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Screens ローンチを使用したコンテンツの更新

コンテンツ作成者は、 Screens ローンチ ​と呼ばれる将来のチャネルバージョンを作成し、さらにこのローンチのライブ日を設定できます。これにより、指定したライブ日にコンテンツをデバイスまたはプレーヤーでライブにすることができます。
Screens ローンチ ​を利用して、作成者はローンチの各チャネルをプレビューでき、レビューリクエストも開始できます。承認者グループは通知を受け取り、要求を承認または拒否できます。ライブ日付に達すると、コンテンツがデバイスで再生されます。
例えば、作成者が c1 および c2(チャネル)という将来バージョンを作成する場合は、ローンチを作成し、ライブ日付を設定します(例:11 月 10 日午前 8 時 00 分)。コンテンツがさらに更新されると、更新されたコンテンツが、レビューを受けるために送信されます。
要求が承認され、ライブ日付(例:11 月 10 日午前 8 時 00 分)になると、このローンチがデバイスまたはプレーヤーでコンテンツを再生します。

要件

AEM Screens プロジェクトで Screens ローンチ ​を活用しはじめる前に、「猶予時間」の概念とその関連性を理解しておく必要があります。
設定されたライブ日に対してプレーヤー上でエクスペリエンスを実行するには、次の操作をおこないます。
  • ローンチの昇格(通常、数秒かかります)
  • インスタンスを公開するためのリソースの公開(通常は数分かかり、公開する必要のあるチャネルまたはアセットのサイズによって異なります)
  • オフラインコンテンツの更新が完了するまでにかかる時間(通常は数分かかります)
  • プレーヤーがパブリッシュインスタンスからコンテンツをダウンロードするのにかかる時間(通常は数分かかり、ダウンロードする必要のあるアセットの帯域幅とサイズに応じて異なります)
  • サーバーとプレーヤーの時間差

猶予時間について

設定したライブ日にプレーヤーがコンテンツの再生を開始できるようにするには、前述のアクティビティをライブ日より前に開始する必要があります。
ライブ日が 11 月 24 日午前 9:00 で猶予期間が 24 時間 ​の場合、上記の一連のアクションは(ライブ日 — 猶予期間)、つまり 11 月 23 日午前 9:00 に開始されます。これにより、上記のすべてのアクションを完了するまでに 24 時間かかり、コンテンツがプレーヤーに届きます。プレイヤーはこれはローンチコンテンツであることを認識します。コンテンツはすぐには再生されずに将来のバージョンとして保存され、プレイヤーのタイムゾーンで設定された日時に再生されます。
例えば、サーバーとデバイスのタイムゾーンがそれぞれ PST と EST であるとします(この場合、最大時差は 3 時間です)。また、プロモーションに 1 分、オーサーからパブリッシュへの公開に 10 分、プレーヤーがリソースをダウンロードするのには通常 10~15 分、それぞれかかるとしましょう。猶予時間は、時差(3 時間)+ ローンチの昇格に要する時間(1 分)+ ローンチの公開に要する時間(10 分)+ プレーヤーでのダウンロードに要する時間(10~15 分)+ バッファー(余裕を見て例えば 30 分)= 3 時間 56 分 = 14160 秒になります。
したがって、ローンチのライブ日付をスケジュールした場合は、このオフセット分だけ早めに昇格が開始されます。上記の式では、ほとんどの項目に多くの時間はかかりません。サーバーとプレーヤーの間の最大時差がわかれば、このオフセットの妥当な推測をおこなえます。
デフォルトでは、Screens ローンチの猶予時間は 24 時間に設定されています。つまり、 /content/screens 配下のリソースにローンチのライブ日付を設定した場合、このオフセット分だけ早めに昇格が開始されます。

デフォルトの猶予時間の更新

この節では、デフォルトの猶予期間を 10 分に更新する方法について説明します。
  1. CRXDE Lite に移動してから /libs/system/config.author/com.adobe.cq.wcm.launches.impl.LaunchesEventHandler.config に移動します。
  2. 右クリックし、ファイルをコピーします。
  3. /apps/system/config に移動し、右クリックしてペーストします。
  4. CRXDE Lite エディターで /apps/system/config/com.adobe.cq.wcm.launches.impl.LaunchesEventHandler.config にダブルクリックしてファイルを開きます。パス /content/screens/ の猶予期間が 86400 として表示されます。この値を 600 に変更します。
これで、テキストファイル内のコンテンツは次のようになります。
launches.eventhandler.launch.promotion.graceperiod=[ \
   "/content/screens(/.*):600", \
   ]

前の例で猶予期間を 10 分に設定したので、 /content/screens 下のリソースにローンチのライブ日付を設定した場合、このオフセット分だけ早めに昇格が開始されます。
例えば、ライブ日付を 11 月 24 日午前 9 時 00 分に設定し、猶予時間を 600 秒に設定した場合、昇格ジョブは 11 月 24 日午前 8 時 50 分に開始されます。

Screens ローンチの使用

この節では、AEM Screens プロジェクトに Screens ローンチを実装する方法を説明します。

Screens ローンチの作成

AEM Screens プロジェクトに Screens ローンチ機能を実装するには、以下の手順に従います。
  1. AEM Screens プロジェクト内のチャネル(例: LaunchesDemo チャネル FutureLaunch )に移動します(下図を参照)。
    AEM Screens プロジェクト内の既存のチャネルからローンチを作成する必要があります。
  2. FutureLaunch チャネルを選択し、アクションバーの「 ローンチを作成 」をクリックします。
  3. ローンチを作成 ​ウィザードが開きます。ウィザードに既に表示されているチャネルを選択するか、「 + チャネルを追加 」をクリックしてローンチを作成するチャネルを追加します。
  4. ローンチを作成 」ウィザードで「 次へ 」をクリックします。「 サブページを含める 」オプションはデフォルトで選択されています。
    + チャネルを追加 」オプションを使用して、ローンチを作成する別のチャネルを追加できます。
    チャネルを追加 」オプションを使用するには、ローンチを作成するチャネルに移動し、「 選択 」をクリックします。
    ローンチを追加するために複数のチャネルまたはフォルダを選択しようとすると、「 選択 」オプションは無効になります。
    ひとつまたは複数のチャネルを選択したら、「 次へ 」をクリックします。
  5. ローンチタイトル 」に「 SummerPromotions 」と入力します。「 ローンチ日 」を設定する必要はありません(下図を参照)。「 作成 」をクリックします。
    ソースページのライブデータを継承 」オプションを​ オンにする ​と、チャネルをライブコピーとしてローンチに作成できます。元のチャネルで変更がおこなわれた場合、その変更はローンチチャネルに自動的に適用されます。
    ソースページのライブデータを継承 」を​ オフにする ​と、チャネルをライブ関係なしにローンチにコピーできます。したがって、元のチャネルに変更が加えられた場合、その変更はローンチチャネルには適用されません。
    ライブローンチ日は、この手順で設定することもできますし、ローンチを作成してからプロパティの編集時にセットアップすることもできます。
    ローンチの昇格範囲について
    • すべてのローンチを昇格 :設定したライブ日付でローンチのすべてのチャネルが昇格されます。
    • 変更したページを昇格 :変更されたローンチリソースのみ昇格されます。ローンチのレビューが不要な場合は、このオプションを使用することをお勧めします。
    • 承認済みページの昇格 :このオプションを使用するには、ローンチチャネルでローンチ承認ワークフローを実行する必要があります。承認されたページのみが、設定されたライブ日付に昇格されます。
      ローンチのライブ日付は、サーバーのタイムゾーンではなく、プレーヤーやデバイスのタイムゾーンに従います。
  6. ローンチが作成されたことがわかります。「 開く 」をクリックすると、ページがエディターに表示され、「 完了 」をクリックすると、プロジェクトに戻ります。
    完了 」をクリックすると、 FutureLaunch チャネルに戻ることができます。

ローンチプロパティの編集によるライブ日付と範囲の設定

ローンチの作成後は、「 ローンチプロパティ 」を使用して、ライブ日付、ローンチタイトル、昇格範囲などのプロパティを更新できます。
  • ローンチ日 :ライブ日付を指します。つまり、Screens プレーヤーのタイムゾーンに従ってコンテンツがプレーヤーで再生される日時のことです。
  • 実稼働準備 :これらの昇格の後にチャネルを公開できます。この機能は、初期設定の状態で有効になっているので、変更する必要はありません。
  • 範囲 :ローンチの昇格の間に昇格されるチャネルを決定します。
ローンチプロパティを編集するには、以下の手順に従います。
  1. 次の図に示すように、チャネル FutureLaunch (つまり保留中のローンチ) ​に移動し、チャネルを選択します。
  2. アクションバーで​ ダッシュボード ​をクリックすると、チャネルダッシュボードに​ 保留中のローンチ ​パネルが表示されます。
  3. ローンチを選択し、 保留中のローンチ ​パネルで「 ローンチプロパティ 」をクリックします。

Screens ローンチの編集によるチャネルの追加または削除

ローンチを作成した後、「 ローンチを編集 」オプションを使用して、既存のローンチにチャネルを追加または削除できます。
完了したら、「 保存 」をクリックして FutureLaunch チャネルに戻ります。

手動による Screens ローンチの昇格

保留中のローンチ ​パネルの「 ローンチを昇格 」オプションを使用して、ローンチを手動で昇格できます。
ローンチを昇格 」ウィザードで、手動による昇格の一部として昇格するリソースを選択できます。
  1. このオプションを有効または無効にして、実稼働後のローンチを削除できます。
  2. 次のオプションを使用して、ローンチの​ 範囲 ​を設定できます。
    1. すべてのローンチを昇格 :設定したライブ日付でローンチのすべてのチャネルが昇格されます。
    2. 変更したページを昇格 :変更されたローンチリソースのみ昇格されます。ローンチのレビューが不要な場合は、このオプションを使用することをお勧めします。
    3. 承認済みページの昇格 :このオプションを使用するには、ローンチチャネルでローンチ承認ワークフローを実行する必要があります。承認されたページのみが、設定されたライブ日付に昇格されます。
    4. 現在のページを昇格 :このオプションを使用するには、ローンチ承認ワークフローが現在のページに対してのみ実行される必要があります。
  3. ローンチを昇格 」ウィザードで「 次へ 」をクリックします。
  4. 昇格 」をクリックしてローンチを昇格します。

Screens ローンチの削除

ローンチは、 保留中のローンチ ​パネルの「 ローンチを削除 」オプションを使用して削除できます。